Interview Interview du CEO de Starship, créateur de Playworld Superheroes !
Retrouvez l'intégralité de l'interview de Martin Kenwright, CEO de Starship, réalisé par KickMyGeek.
Par Olivier - Actualité publiée le vendredi 10 avril 2015 à 07:01
Fin janvier dernier, sortait sur l'AppStore Playworld Superheroes, l’excellent jeu vous plaçant dans la peau d'un enfant et de son monde imaginaire, développé par Starship. Il y a quelques jours, la version Android du jeu est arrivée sur le Google Play Store.
Nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Martin Kenwright, le CEO du studio de développement, et lui poser quelques questions sur le jeu et le futur... Voici ci-dessous l'intégralité de l'interview :
Comment l'idée de " Playworld Superheroes " vous est elle venue ?
L'idée de Playworld est survenue après que je sois devenu père. Mon fils Harry, qui avait trois ans à l'époque, fût la première source d'inspiration. J'étais ébahi par le manque de jeux de qualité proposés à la jeune génération, et le petit nombre de jeux où les parents et leurs enfants pouvaient jouer ensemble. J'ai toujours été intéressé par l'idée de l'éducation furtive, et la possibilité de combiner un jeu " state-of-the-art " (NDLR : l'état des connaissances dans un domaine donné à un instant donné) avec des éléments cachées servant à l'apprentissage d'une manière séduisante.
J'ai voulu faire un jeu de super-héros depuis que je suis dans l'industrie, il y a 28 ans, mais la création d'un personnage crédible que les enfants pourraient apprécier avec la forte concurrence d'autres marques de super-héros était un sujet de préoccupation. La création de Playworld nous a permis de le faire. À mon avis, les meilleurs super-héros sont ceux façonné par les enfants à partir de leur imagination et non ceux qui existent dans la culture populaire.
Avez-vous observé / écouté des enfants jouer pour développer " Playworld Superheroes " ? Qu'est ce qui vous a conforté dans ce choix de développement ?
Nous avons essayé d'imiter la façon dont les enfants jouent en développant Playworld. Le pouvoir de l'imagination d'un enfant est incroyable, ils peuvent prendre des objets du quotidien et les transformer en quelque chose; un plan, une épée, un château. Nous voulions transférer ce principe dans Playworld, et il a fini par devenir un pilier central de la conception du jeu.
Avez vous été inspiré par d'autres jeux ? Si oui, lesquels, et qu'est ce qui vous a plu chez eux ?
Bien que nous ne nous soyons pas inspirés directement par d'autres jeux, les valeurs de production haut de gamme des titres à gros budget sur consoles formaient la direction de Playworld. Starship est composé de développeurs qui sont venus du milieu de la console, avec des expériences de développement sur des titres AAA tels que WipEout et MotorStorm. Lorsque nous avons examiné ce qui était disponible pour les enfants, nous avons vu qu'il y avait une lacune dans le marché pour quelque chose qui avait l'air fantastique tout en étant divertissant. L'idée de l'enfant qui est de jouer dans leur propre super production hollywoodienne a été la clé pour nous, la haute qualité graphique était impérative.
Dans le développement de " Playworld Superheroes ", qu'est ce qui a fait pencher la balance pour un système économique payant ? Avez vous hésité entre un mode premium et freemium ?
Chez Starship, beaucoup de collaborateurs sont maintenant parents, nous voulions donc créer un jeu que nous serions heureux de laisser à nos propres enfants. Nous avons tous lu des histoires d'horreur au sujet des enfants qui achètent des pierres précieuses dans un jeu délivrant des factures de milliers de livres à leurs parents, et nous voulions réaliser un jeu mobile où les parents se sentiraient à nouveau en sécurité. Nous avons examiné le système free-to-play, qui est devenu la norme de l'industrie du jeu vidéo, mais finalement, nous avons voulu créer une marque auquel les parents peuvent faire confiance et nous avons estimé que la meilleure façon de le faire était de créer un jeu de haute qualité à un tarif digne d'un argent de poche exempt de dangers cachés. Payer une fois et jouer à l'infini.
Regrettez vous le choix du premium ou celui-ci vous conforte dans votre choix de développement ?
Il est encore tôt, et même si nous sommes sûrs que réaliser Playworld Superheroes sous forme de free-to-play nous aurait donné un nombre de joueur plus important, nous ne regrettons pas la décision d'essayer de créer un produit qui place à nouveau l'innocence dans le divertissement. Il y a également une certaine liberté avec la création d'un jeu payant. Vous n'êtes pas lié à la création d'événements qui poussent le joueur à dépenser de l'argent.
Des mises à jour sont elles prévues avec des nouveautés ou des modifications ? Lesquels ?
Nous avons au préalable sorti le jeu sur iOS en janvier, et depuis, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités à chaque mise à jour, dont certaines nées à partir des commentaires des joueurs, et certaines que nous avions prévues depuis le début. La version Android vient d'arriver avec toutes ces mises à jour. Nous avons de nouvelles choses passionnantes dans les tuyaux, mais il est un peu trop tôt pour parler des détails pour le moment.
Quelles sont, selon vous, les qualités que doivent absolument avoir un jeu sur écran tactile ?
Un titre sur écran tactile doit être facilement accessible, surtout quand il est conçu pour les enfants. Nous devons créer une interface utilisateur intuitive et bien appuyée par des tutoriels et des conseils utiles afin que personne ne soit laissé pour compte. Un autre point important est de s'assurer que vous puissiez sauter dans et hors du jeu pour que les sessions de jeu soient courtes, tout en ayant assez de contenu pour être en mesure de jouer plus longtemps. Cela a permis d'établir la structure globale de Playworld.
Au départ, " Playworld Superheroes " était annoncé comme le premier épisode d'un série de jeu dans le monde " Playworld ". Qu'en est-il des suites ? De quel sujet parleront-elles ?
Les piliers de Playworld est construit de telle sorte que la série pourrait littéralement aller n'importe où, nous avons un concept central et une multitude d'idées que nous avons travaillées, mais rien que nous soyons prêts à annoncer pour le moment.
Avez vous de nouveaux projets sur iOS ou Android ? Pouvez vous nous donner quelques détails ?
Nous avons également mis au point une plate-forme mobile appelé CyberCook,qui propose la première simulation de cuisson la plus réaliste au monde. Nous avons publié une version de démonstration appelé CyberCook Taster en exclusivité sur Gear VR en Février, et nous publierons une version mobile plus tard cette année. Surveillez cet espace !
Nous tenons à remercier Martin Kenwright (CEO de Starship Group) pour ses réponses, ainsi que Danielle Woodyatt pour nous avoir autorisé et permis de réaliser cette interview.