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Interview Interview de We are Chroniric, créateur de Chroniric XIX sur iOS et Android !

Retrouvez l'intégralité de l'interview du studio français We are Chroniric réalisée par KickMyGeek.

Monkey Mike Par - Actualité publiée le jeudi 27 septembre 2018 à 08:21

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Chroniric XIX de We are Chroniric

C'est aujourd'hui que sort sur l'AppStore l'excellent jeu narratif Chroniric XIX réalisé par le studio français We are Chroniric. Nous avons eu la chance de pouvoir interviewer le studio, grâce à l'éditeur Plug In Digital, et leur poser quelques questions sur le jeu et le futur, dans le cadre d'une interview sur le magazine numéro 2... Seulement, celui-ci ne verra pas le jour, alors nous vous proposons cette interview ici. Voici ci-dessous l'intégralité de l'interview :

KMG le Mag : Les jeux d'aventure textuels font partie de l'origine du jeu vidéo. Comment expliquez-vous cet engouement récent pour ce genre qui avait été délaissé pendant de longues années ?
We Are Chroniric : L'avènement des smartphones et des tablettes a permis à toute une scène indépendante d'émerger et un nouveau public de se familiariser avec la culture digitale. Du quinquagénaire branché au collégien joueur de Fortnite, tout le monde (ou presque) a dans sa poche un smartphone avec quelques apps téléchargées. Dans ce contexte, les jeux d'aventure textuels ont l'avantage d'être accessibles à un large public : le minimalisme du gameplay (qui repose essentiellement sur des choix) fait tout le charme d'une expérience qui repose sur la lecture de messages.
Il y a aussi la dynamique apportée par le récit « en temps réel », adaptée à l'imaginaire des smartphones : recevoir un SMS et y répondre, c'est banal et c'est une mécanique puissante lorsqu'il s'agit d'aider son interlocuteur à faire des choix décisifs. Merci à la série Lifeline d'avoir fait ré-émerger le genre (en 2011-2012, par-là).


KMG le Mag : Malgré le peu de marge de man'uvre relative au gameplay des aventures narratives, vous avez réussi à apporter un renouveau. Était-ce l'un des objectifs centraux dans le développement de Chroniric ? De quelle manière avez-vous travaillé cette différenciation ?
We Are Chroniric : L'innovation, c'est un mot-clé dans le jeu vidéo. Nous, on est parti d'un gameplay hyper classique et on jugeait certains titres comme Lifeline un peu austère au niveau graphique. Très tôt, on avait la volonté de ne pas avoir de jauge, ni de points de vie, rien qui fasse trop " système de jeu ". On voulait faire tomber le 4e mur, que le joueur joue son propre rôle.
Ensuite, on aimait bien l'idée d'un personnage omniscient, un narrateur qui puisse commenter les actions du joueur un peu comme Ryuk, le shinigami dans Death Note. Progressivement le personnage de " l'oeil " a été mis en place. Il change de couleur en fonction des actions du joueur. Cette indication et les achievements permettent au joueur d'imaginer quelle est sa moralité par rapport à Echo XIX. Au final, c'est devenu un point différenciant qu'on a intégré à notre univers scénaristique de patrouilleurs temporels.
Enfin, Chroniric XIX se démarque des fictions type " survival " auxquelles nous avons pu jouer grâce à son univers scénaristique. Nous avons évité l'astronaute égaré ou la victime kidnappée avec qui le joueur prendrait contact - même si ces situations sont efficaces. Ça nous a paru intéressant de jouer avec la notion de « temps réel », ancrée dans l'instant, et de dialoguer avec un personnage qui est dans le passé.


KMG le Mag : De nouveaux éléments ont été intégrés au gameplay de l'aventure narrative Chroniric, comme un inventaire ou l'alignement (moralité) évolutif du personnage incarné par le joueur. On ressent bien que les frontières avec les jeux d'aventure classiques s'amenuisent. Etait-ce une volonté de votre part ? Est-il possible selon vous de repousser encore les frontières qui séparent les jeux d'aventure graphiques et narratifs ?
We Are Chroniric : Chroniric XIX est un jeu qui emprunte sa structure scénaristique aux " livres dont vous êtes le héros ". Ceux qui y ont joué - comme nous - ont sans doute été frustrés par le système de mort définitive... Arriver à la fin de l'aventure et mourir au dernier paragraphe vaincu par le boss final impliquait de recommencer la lecture depuis le début - complètement hardcore ! Dans ce cas de figure, la triche était systématique ! Rien de plus frustrant que de relire le même passage, juste pour changer un choix qu'on sait être mauvais.
Notre réflexion sur les boucles temporelles (qui permettent de rejouer une situation différemment, en changeant le scénario) est venue de cette expérience. L'oeil permet d'effectuer des boucles temporelles, mais garde en mémoire la manière dont se comporte le joueur avec la protagoniste, Echo XIX.
Quant à repousser les frontières entre les jeux d'aventure graphiques et narratifs, je pense que ça se fait naturellement car le jeu vidéo est un médium qui se prête bien à l'hybridation des genres.


KMG le Mag : Quelle est votre vision sur l'avenir des jeux d'aventure ? Préparez-vous un nouveau jeu de ce type avec encore une fois des évolutions et nouveautés ?
We Are Chroniric : Au-delà des innovations technologiques, le genre « jeux d'aventure » permet surtout de créer des récits, c'est une des formes d'art les plus anciennes qu'on connaisse. Tant qu'on aimera écouter, voir, lire, jouer à des récits, il y aura des jeux d'aventure. Et c'est parti pour durer !
Quant à nous, le scénario du premier Chroniric se situait dans un XIXème siècle uchronique avec Nikola Tesla en personnage emblématique. Chroniric 2 est la suite directe du premier titre. Nous écrivons actuellement une nouvelle intrigue basée elle aussi sur une uchronie, au XXème siècle cette fois. Nous avons des idées pour améliorer la boussole morale, l'oeil. Ajouter davantage d'illustrations aussi pour contribuer à l'immersion dans l'univers... les idées ne manquent pas !


Nous tenons à remercier Guillaume ANCELIN pour nous avoir donné la possibilité d'interviewer le studio We are Chroniric, ainsi que ce dernier pour ses réponses.

Twitter : @chroniric