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Sonic Jump Fever
4/10

Sonic Jump Fever sur iOS (iPhone / iPad)

Éditeur : SEGA
Ce jeu n'est plus disponible sur l'iTunes AppStore

Test de Sonic Jump Fever

Le remake de Sonic Jump™ perverti par le free-to-play...

Olivier Par Olivier - Test jeu iOS (iPhone / iPad) publié le

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Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu Sonic Jump™ est un titre édité par SEGA, proposé sur l'AppStore au tarif de 2.69 €, où vous incarniez le hérisson bleu dans un jeu à la Doodle Jump emprunt de l'univers de Sonic. Et bien l'éditeur japonais sort une suite avec Sonic Jump Fever ! Une suite ? Pas tellement. Au travers des premières parties, vous vous rendrez vite compte que le principe est totalement identique, la façon de joueur inchangée, mais par contre, totalement perverti par des achats intégrés et des publicités envahissantes extrêmement pénible à refermer, et un mode Fever qui n'est pas si exceptionnel qu'annoncé.

Le principe est simple, vous incarnez Tails, Sonic ou un autre héro des jeux du hérisson montant inexorablement. Via le système gyroscopique de votre appareil, vous devrez faire déplacer votre héro de plateforme en plateforme, récoltant des pièces, des bonus, détruisant des ennemis, en allant le plus vite possible ! Un appui sur l'écran de votre iPhone ou iPad permettra de réaliser un double saut pour aller plus haut. Une jauge Fever est à remplir, dès qu'elle sera au maximum, vous irez à fond en tentant de récolter moult rings et artefacts dans un temps minime. Bref, rien d'extravagant, rien d'exceptionnel par rapport à la précédente version.

Dans Sonic Jump Fever, le mode solo n'aura que peu d'intérêt, vous avez fortement intérêt à vous synchroniser avec vos amis Facebook afin de comparer vos scores et apporter à vos parties une certaine émulation. Mais, l'omniprésence et la très grande nécessité d'achats intégrés pour réellement pouvoir faire quelque chose au niveau du score sera trop importante. L'ami qui gagnera sera ainsi l'ami qui dépensera le plus... Mais là où le titre est encore plus vicieux, ce sera dans les publicités envahissantes à chaque fin de partie, avec de grosses difficultés pour les retirer. Voilà le coup de grâce de trop pour ce jeu dont l'intérêt était véritablement limité. SEGA passe du côté obscure ? Voilà une très mauvais nouvelle pour nos futures expériences de jeu, surtout que pour mémoire, un certain Crazy Taxi: City Rush est en approche également en free-to-play ! Il faut espérer que le modèle économique sera plus équilibré.

Graphismes
6.5/10

L'univers est très axé sur les jeux Sonic, on est ainsi pas dépaysé, les codes étant présents. On regrettera la multitude de menus, sortes de tiroirs caisse, dans les phases pré ou post jeu.

Bande-son
6/10

Une musique restant dans l'ambiance du mode au hérisson bleu, avec des bruitages très connus. Rien d'exceptionnel sommes toute, rien de transcendant la plupart du temps.

Jouabilité
6/10

Aucune nouveauté par rapport à Sonic Jump™, si l'ensemble est facile à jouer et que le système gyroscopique est utilisé de façon efficace, on s'ennuiera rapidement par la manque d'évolutivité.

Durée de vie
2/10

Sans grand intérêt en jeu solo, le plaisir sera présent en challengeant vos amis. Malheureusement, le poids trop important des micro transactions dans votre potentiel meilleur score réduiront vos envies de jeu comme peau de chagrin, si les publicités envahissantes ne vous ont pas tué.

Conclusion

Avec très peu d'intérêt en jeu solo, Sonic Jump Fever délivre son véritable potentiel en multijoueur avec les challenges entre amis. S'il n'y a pas grand chose de nouveau par rapport à Sonic Jump dans le gameplay, le jeu a grossi en possibilité (et nécessité) d'achats intégrés : l'ami dépensant le plus remportera la partie... Et les publicités intempestives à la fin de chaque partie donnent véritablement enfin d'arrêter de jouer. Voilà ce qui arrive quand SEGA passe du côté obscur du freemium.